As gigantes do setor de jogos on-line, como Roblox e Fortnite, estão no centro de uma nova queixa protocolada pelo BEUC, organização de defesa do consumidor que representa 44 entidades de 31 países europeus. O grupo alega que plataformas amplamente utilizadas por crianças e adolescentes adotam táticas manipulativas, incentivando gastos excessivos por meio de suas moedas virtuais, tornando os jovens jogadores vulneráveis a gastos que não conseguem controlar.
A queixa, enviada à Comissão Europeia, inclui sete empresas, entre elas Roblox Corporation, Activision Blizzard, Electronic Arts e Mojang Studios, a desenvolvedora de Minecraft. A prática questionada está relacionada ao uso de moedas virtuais, como “Robux” no Roblox, que exigem a conversão de dinheiro real para compra e são apresentadas em valores que ocultam o custo real dos itens. O BEUC defende que, sem uma referência clara em moeda local, os jovens perdem a noção de quanto estão gastando, uma falha que, segundo a organização, explora a vulnerabilidade de jogadores mais jovens.
Em resposta, a Video Games Europe, representante da indústria, argumentou que essas plataformas seguem as leis de proteção ao consumidor da União Europeia e que os jogos podem ser desfrutados gratuitamente. Entretanto, para o BEUC, a prática de apresentar itens apenas em moedas digitais esconde o valor real das transações, contribuindo para a vulnerabilidade do consumidor. Dados do órgão mostram que, na Europa, 84% dos adolescentes entre 11 e 14 anos jogam videogames, enquanto para Roblox, em particular, 58% dos usuários têm menos de 16 anos, tornando o potencial de impacto da prática especialmente significativo.
A popularidade de plataformas como Roblox reflete o sucesso do modelo “freemium”, no qual o acesso inicial é gratuito, mas gastos adicionais – frequentemente em itens e vantagens virtuais – se acumulam. Em 2024, o Roblox reportou 71,5 milhões de usuários ativos diários e projeta uma receita entre US$ 4,14 bilhões e US$ 4,28 bilhões, com grande parte proveniente dessas transações internas. Com uma crescente base de usuários no Brasil, segundo maior mercado da plataforma, a empresa visa expandir ainda mais a audiência global.
O caso atraiu a atenção dos reguladores, que observam o crescimento exponencial do setor de jogos digitais e a promessa de grandes lucros. Em nota, a Comissão Europeia afirmou estar revisando as alegações do BEUC em conjunto com as autoridades nacionais de proteção ao consumidor.